Através da programação de um jogo de computador, Ricardo Perdigão, Henrique Marcos e Guilherme Matos querem chamar à atenção para a necessidade de unir esforços e prioridades para a verdadeira mudança contra as alterações climáticas.
À terceira foi de vez. Após participações sucessivas no Game Jam: Fab Games, encontro que convida estudantes a programar um jogo lúdico e educativo, os alunos do AEAAV – Agrupamento de Escolas de Albergaria-a-Velha trouxeram o primeiro prémio para casa. Em edições anteriores, ficaram sempre no pódio.
A final decorreu nos dias 19 e 20 de fevereiro, no Agrupamento de Escolas Ferreira de Castro, em Oliveira de Azeméis. O AEAAV levou quatro equipas em representação do concelho, entre as quais estiveram a 4.ª e 6.ª classificadas, elogiadas pelos colegas vencedores pela qualidade dos trabalhos e evolução da qualidade ao longo das diferentes fases da competição.
O evento, organizado pela ANPRI – Associação Nacional de Professores de Informática, desafia os participantes a “fazer um videojogo que resolva problemas no âmbito do tema” de trabalho, que muda a cada ano. Na edição de 2026, os alunos debruçaram-se sobre a ‘Reconstrução sustentável pós catástrofes’.
Pesadelo sem fim
Ricardo Perdigão, Henrique Marcos e Guilherme Matos, atualmente no 11.º ano, criaram ‘The Master Recovery’, um cenário onde a personagem do jogador adormece e começa a sonhar – ou melhor dizendo, a ter pesadelos – com um grande incêndio.
Rodeado por labaredas, o objetivo do utilizador é apagar as chamas com recurso a baldes de água e estimulantes de velocidade – elementos que se vão tornando mais aptos e abundantes à medida que o jogador concretiza uma ação positiva para a prevenção de fogos, como o corte de silvas ou a correta limpeza da floresta.
“Assim, aprendemos com a catástrofe em si, como resolvê-la, e abrangemos as soluções e a prevenções”, explicou Guilherme Matos. “A visão de solução do jogo era mesmo mais preventiva do que pós-catástrofe”, acrescentou Henrique Marcos. O jogo inclui ainda um cenário de cheia, em que as soluções apontadas para a prevenção da catástrofe se focavam “na limpeza de sarjetas e sistemas sanitários adequados”, detalhou Ricardo Perdigão.
Para reforçar a mensagem de que é “impossível salvar o mundo e mudar a humanidade” quando agimos sozinhos, mesmo quando todos os critérios de prevenção são adequados e todas as ações de combate são corretas, os jovens criaram um jogo sem fim, como uma alerta para que o cenário infinito de catástrofe não se transponha para a vida real.
“Puxar uns pelos outros”
Para além da preocupação com a qualidade da narrativa do jogo – o critério mais valorizado pelo júri, como nos contou Henrique Marcos – a Game Jam é uma verdadeira corrida contra o tempo. Para idealizar, programar e testar o projeto, feito de raiz, os alunos têm apenas 30 horas.
Este ano, os estudantes trocaram o Roblox pelo Unity, “uma plataforma mais complicada que usa uma linguagem de código mais complexa”, mas que tornou o resultado mais limpo e chamativo – caraterísticas que não passaram despercebidas ao júri do concurso.
“A maioria dos grupos dormiu e nós ficámos acordados durante todo o tempo a trabalhar no jogo. Acho que isso fez diferença. Antes da final, na fase preliminar, em que estivemos cerca de uma semana a trabalhar, também foi difícil gerir o tempo com o horário escolar. Foram várias diretas e fica puxado, mas deu certo e valeu a pena”, sintetizou Ricardo Perdigão.
Em comparação com anos anteriores, os alunos consideraram o tema levado a jogo “mais interesse”, permissor de uma panóplia mais vasta de possibilidades e mais amigo de uma boa narrativa. Por outro lado, o nível de preparação das outras equipas tornou o concurso mais desafiante e competitivo. “Mas eles já têm uma boa bagagem”, elogiou a professora Ana Esteves, que tem acompanhado os estudantes nas diversas sessões da Game Jam, dentro e fora da escola.
Com horas de sono a diminuir e o tempo passado juntos a subir, os jovens, o mesmo trio vencedor do último concurso camarário de empreendedorismo nas escolas, não tardou a encontrar uma dinâmica de entreajuda e cooperação. A gestão de tempo e o trabalho em equipa são, para a professora, as principais lições da Game Jam.
“Acabamos por puxar uns pelos outros. Na Game Jam, um de nós estava quase sempre muito desligado, e os outros dois puxavam por ele”, lembrou Ricardo Perdigão. “Mais do que passar tempo no nossos computadores, era mais comum irmos para o do outro e ajudar a resolver um problema”, acrescentou Guilherme Matos. Neste sentido, Henrique Marcos lembrou que a própria programação pede esta busca dinâmica por várias soluções, que beneficia de um grupo de pessoas que pense de forma diferente.
















